Создание собственной машины
|
Введение |
Механизм замены модели машины в игре такой же, как и замена ее раскраски.
Вам требуется просто создать вашу машину в любимой программе для трехмерного моделирования (следуя инструкциям ниже) и отэкспортировать ее в файл с расширением .3ds. После этого требуется использовать небольшой плагин, включенный в стартовую панель игры, чтобы сконвертировать вашу модель в файл с расширением .solid.gbx, который будет использоваться игрой вместо исходной модели машины.
По причинам геймплея, поверхности, используемые для столкновений, не могут быть модифицированы, также как и позиции колес.
Таким образом, у вас не получится импортировать ваш любимый автомобиль, не прибегнув к небольшому сжатию/растяжению его модели (исключая некоторые редкие виды машин, которые имеют то же расположение колес, что и машины в TM Sunrise).
|
Структура вашего файла .3ds |
Файл .3ds представляет собой список объектов (поименованных так, как указано ниже).
БЕЗ материалов
БЕЗ трансформаций (пользователям 3DS Max нужно не забыть сбросить модификатор Xform)
UV координаты не должны пересекаться (как минимум для "кожи", потому что в противном случае раскраска может лечь некорректно)
Колеса (они отцентрованы и перемещены в исходную позицию)
WheelRRs |
Заднее правое |
будет использовать материал "кожи" |
WheelRRd |
-- |
будет использовать материал "деталей" |
WheelRLs |
Заднее левое |
-- |
WheelRLd |
-- |
-- |
WheelFRs |
Переднее правое |
-- |
WheelFRd |
-- |
-- |
WheelFLs |
Переднее левое |
-- |
WheelFLd |
-- |
-- |
Корпус разделен на три объекта:
Skin |
будет использовать материал "кожи" |
diffuse.dds |
просто поверхность |
Details |
будет использовать материал "деталей" |
details.dds |
металлические блестящие детали |
Glass |
будет использовать материал "стекло" |
details.dds |
прозрачные окна |
Вспомогательные объекты:
ShadowCast |
низкополигональный объект, используемый для обсчета теней, отбрасываемых машиной |
Источники света:
LightRR |
задняя правая фара |
LightRL |
задняя левая фара |
LightFR1 |
большая правая передняя вспышка (flare) |
LightFR2 |
малая правая передняя вспышка 1 |
LightFR3 |
малая правая передняя вспышка 2 |
LightFL1 |
большая левая передняя вспышка (flare) |
LightFL2 |
малая левая передняя вспышка 1 |
LightFR3 |
малая левая передняя вспышка 2 |
|
Экспорт |
В стартовой панели игры:
[Help] > [Custom Data] > [Car Geometry]
[Справка] > [Свои настройки] > [Геометрия машин]
Выберите ваш файл .3ds с моделью. Например, его имя MyFavoriteCar.3ds. Он будет сконвертирован в файл MyFavoriteCar.solid.gbx
Переименуйте получившийся файл в MainBody.Solid.Gbx или MainBodyHigh.Solid.Gbx (для высокополигональной версии) и поместите файл в ваш файл .zip, содержащий скины.
Полный файл .zip должен содержать:
MainBody.Solid.Gbx MainBodyHigh.Solid.Gbx Diffuse.dds Details.dds Icon.dds Horn.wav
Минимальный набор файлов, требуемых для работы новой раскраски: Diffuse.dds и Icons.dds.
|
Ограничения |
Размеры:
одинаковы для обеих версий
машина должна находиться:
Минимум: (-1.5, -0.2, -3)
Максимум: (1.5, 2.5, 3)
(посмотрите MaxBox.zip)
Количество вершин:
MainBody.Solid.Gbx : 2500 вершин
MainBodyHigh.Solid.Gbx : 20000 вершин
|
Заметки |
Вы не можете заменить абсолютно все, вы можете поменять либо корпус машины, либо колеса. Те объекты, что не были затронуты при модификации, будут автоматически взяты из исходной машины.
Даже если будет изменен небольшой фрагмент корпуса машины (например, материал), корпус заменяется целиком.
Не забывайте создавать слои совместимые с вашими вариантами раскраски: колеса, детали и так далее.
Чтобы не перегружать графическую карту, мы предлагаем вам уменьшить количество материалов, использованных в низкополигональной версии (MainBody.Solid.Gbx): только материал "деталей" для колес и только материалы "деталей" и "кожи" для корпуса.
Не ленитесь сильно оптимизировать объект для генерации теней, ведь только основной корпус важен, не детали.
|
|